┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓ ┃ 图形渲染系统架构设计文档 ┃ ┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛
本系统是一个基于Java的图形渲染框架,采用模块化设计,支持多种渲染后端和图形类型。系统核心目标是提供灵活、可扩展的图形渲染能力,同时保 持代码的可维护性和高性能。
1 分层架构:清晰分离表现层、业务逻辑层和数据访问层
2 松耦合:通过接口定义模块边界
3 可扩展性:支持新图形类型和渲染器的动态添加
4 可测试性:各组件可独立测试
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| Client |
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|
v
+———————+
| UI Layer |
| (SwingUI, Panels) |
+———————+
|
v
+———————+
| Business Logic |
| (Commands, Factory) |
+———————+
|
v
+———————+
| Rendering Layer |
| (Renderers, Adapter)|
+———————+
|
v
+———————+
| Persistence Layer |
| (Serialization, IO) |
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4.1 UI层组件
/**
职责:
*
4.2 业务逻辑层
4.2.1 命令模式实现
/**
设计特点:
*
4.2.2 工厂模式实现
/**
扩展机制:
*
4.3 渲染层设计
4.3.1 渲染器接口
/**
实现说明:
*
4.3.2 适配器模式
/**
工作原理:
*
4.4 持久化层
/**
特性:
*
设计模式 应用场景 实现类
━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━ 工厂模式 创建图形和渲染器 RendererFactory, ShapeFactory
适配器模式 旧版渲染器兼容 LegacyRendererAdapter
命令模式 操作封装与撤销 Command接口及实现
观察者模式 图形变更通知 ShapeObserver
单例模式 全局配置管理 GlobalConfig, PersistenceManager
访问者模式 图形导出功能 ExportVisitor
graph-render
├── ui
│ ├── depends on → core
│ └── depends on → bridge
├── core
│ ├── depends on → factory
│ └── depends on → command
├── bridge
│ ├── depends on → legacy
│ └── depends on → proxy
└── persistence
└── depends on → factory
1 渲染性能:
• Swing渲染器直接操作Graphics2D
• SVG渲染器使用StringBuilder缓存输出
• 测试渲染器无实际渲染开销
2 内存管理:
• 图形对象轻量化设计
• 大对象使用懒加载
3 多线程安全:
• 关键组件使用线程安全实现
• 避免共享可变状态
8.1 添加新图形类型
1 实现Shape接口
2 实现对应的工厂方法
3 更新PersistenceManager的类型注册
8.2 添加新渲染器
1 实现Renderer接口
2 在RendererFactory中注册
3 更新GlobalConfig支持新类型
1 SwingUI与渲染逻辑存在一定耦合
2 旧版渲染器适配有约20%性能开销
3 复杂图形组合性能待优化
1 v2.1:Web渲染器支持
2 v2.2:硬件加速渲染
3 v3.0:分布式渲染架构
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最后更新:2025-06-27
归档位置:docs/architecture/design-specification.md
图形渲染系统设计文档(续)
5.1 图形绘制顺序图
sequenceDiagram
participant User
participant SwingUI
participant Command
participant Shape
participant Renderer
participant DrawingPanel
User->>SwingUI: 点击“添加圆形”按钮
SwingUI->>Command: 创建AddShapeCommand
Command->>Shape: 创建Circle实例
SwingUI->>Command: execute()
Command->>DrawingPanel: 添加Shape到列表
DrawingPanel->>Renderer: setGraphics()
loop 对每个Shape
DrawingPanel->>Shape: render(Renderer)
Shape->>Renderer: drawCircle(x,y,radius)
end
Renderer–>>DrawingPanel: 绘制完成
DrawingPanel–>>SwingUI: 重绘请求
SwingUI–>>User: 显示更新后的图形
5.2 图形绘制状态图
stateDiagram-v2
[*] –> Idle
Idle –> Rendering: 开始绘制
Rendering –> Rendering: 添加图形元素
Rendering –> Processing: 提交绘制命令
Processing –> Rendering: 撤销操作
Processing –> Persisting: 保存图形
Persisting –> Idle: 保存完成
Processing –> Idle: 完成绘制
5.3 Undo/Redo顺序图
sequenceDiagram
participant User
participant SwingUI
participant UndoManager
participant Command
participant DrawingPanel
User->>SwingUI: 点击“撤销”按钮
SwingUI->>UndoManager: undo()
UndoManager->>Command: undo()
Command->>DrawingPanel: 从图形列表移除元素
DrawingPanel–>>SwingUI: 重绘请求
SwingUI–>>User: 显示更新后的图形
User->>SwingUI: 点击“重做”按钮
SwingUI->>UndoManager: redo()
UndoManager->>Command: redo()
Command->>DrawingPanel: 重新添加图形元素
DrawingPanel–>>SwingUI: 重绘请求
SwingUI–>>User: 显示更新后的图形
5.4 Undo/Redo状态图
stateDiagram-v2
[*] –> Clean
Clean –> HasHistory: 执行命令
HasHistory –> HasHistory: 执行新命令(清空redo栈)
HasHistory –> Undoing: 执行undo
Undoing –> Redoing: 执行redo
Redoing –> Undoing: 执行undo
Undoing –> Clean: undo到初始状态
Redoing –> HasHistory: redo到最后状态
6.1 图形绘制流程
1 初始化阶段:
// 伪代码示例
Renderer renderer = RendererFactory.create(“swing”);
DrawingPanel panel = new DrawingPanel(shapes, renderer);
SwingUI ui = new SwingUI(panel);
2 绘制执行阶段:
// 命令模式执行
Command cmd = new AddShapeCommand(shapes, new Circle(100,100,50));
undoManager.executeCommand(cmd);
3 渲染阶段:
// 在DrawingPanel的paintComponent中
for (Shape shape : shapes) {
shape.render(renderer);
}
6.2 Undo/Redo实现机制
1 命令历史管理:
public class UndoManager {
private Deque
private Deque
public void executeCommand(Command cmd) {
cmd.execute();
undoStack.push(cmd);
redoStack.clear();
}
public void undo() {
Command cmd = undoStack.pop();
cmd.undo();
redoStack.push(cmd);
}
}
2 状态恢复:
flowchart LR
A[执行命令] –> B[保存到undo栈]
B –> C[清空redo栈]
D[撤销] –> E[从undo栈弹出]
E –> F[执行undo]
F –> G[保存到redo栈]
H[重做] –> I[从redo栈弹出]
I –> J[执行redo]
J –> K[保存到undo栈]
7.1 渲染异常处理
sequenceDiagram
participant Shape
participant Renderer
participant DrawingPanel
participant ErrorHandler
Shape->>Renderer: drawCircle(x,y,radius)
alt 渲染成功
Renderer–>>Shape: 正常返回
else 渲染失败
Renderer->>ErrorHandler: 捕获异常
ErrorHandler->>DrawingPanel: 标记错误状态
DrawingPanel->>Renderer: 恢复上下文
end
7.2 Undo/Redo边界条件
1 空栈处理:
public void undo() {
if (undoStack.isEmpty()) {
return; // 或抛出特定异常
}
// …正常处理
}
2 命令不可撤销:
public interface Command {
default boolean canUndo() {
return true;
}
}
附录:典型场景示例
场景1:绘制并撤销圆形
1 用户点击“添加圆形”按钮
2 系统创建Circle(100,100,50)并执行AddShapeCommand
3 用户点击“撤销”按钮
4 系统从图形列表移除该圆形并重绘
场景2:重做操作
1 用户执行步骤1-3
2 用户点击“重做”按钮
3 系统重新添加圆形并重绘
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最后更新:2025-06-27
图表工具:Mermaid 9.3.0
相关文档:
• 架构设计规范.md
• 核心API参考.md
• 性能优化指南.md